V jednom z minulých článků jsme se seznámili s problematikou netolismu. Dnes se zaměříme na jednotlivé typy nejčastějších online závislostí, abychom lépe pochopili, jak vznikají, a co je na nich tak atraktivního.
Netolismus je závislost na virtuálních drogách. Budeme vycházet z dělení, které provedl Weinstein a kol., 2014:
-
-
- Závislost na online hrách
- Závislost na kybersexu
- Online gambling
- Závislost na sociálních sítích
-
ZÁVISLOST NA ONLINE HRÁCH
Počítačové hry jsou noční můrou snad všech rodičů. Nejčastější věta, kterou říkají je, že jejich dítě hraje, hraje hodně, ale často nevědí, co.
Na úvod je potřeba zdůraznit, že hry nejsou jen násilné, ale máme možnost si z nich vybrat takové, které rozvíjí kreativitu, schopnost logického myšlení, plánování, postřeh, a děti často říkají, že se díky hrám naučily anglicky, případně rusky, či další jazyk.
Hry můžeme rozdělit na offline a online hry. Offline hra je taková, kterou si dítě nainstaluje do počítače, virtuální svět i hrdina se vyvíjí v průběhu hraní, pokud tedy týden nehrajete, o nic nepřijdete, probojováváte se od úrovně k úrovni a hra skončí ve chvíli, kdy hráč splní její cíl. Je tedy časově omezená.
Online hry, nebo též browser hry (tedy hry v prohlížeči), se nemusí instalovat (rodič tedy nemusí přijít na to, že dítě hraje), jsou snadno dostupné, věkové omezení není problém obejít. Hry mohou mít různá témata. Mohou být budovatelské, strategické, obchodní, můžete v nich vést válku.
Specifikum online her jsou MMO hry (massively multiplayer online), kdy je najednou připojeno tisíce hráčů, kteří společně mohou interagovat. Her existuje nepřeberné množství i co se žánru týče, namátkou jmenujme MMORPG (role playing games), kdy avatar, kterého si vyberete, plní různé úkoly. Sem patří například WoW – World of Warcraft. Mezi dětmi je populární Minecraft, popularitu má i žánr MOBA (multiplayer online battle arena), kdy spolu hráči bojují a tvoří koalice. Sem patří například World of Tanks. Za zmínku určitě stojí i hra Second Life, kde si vytvoříte svůj ideální virtuální život, můžete zde chodit do práce, vydělávat peníze, mít svou rodinu. Je to tedy skutečný druhý život k vašemu reálnému, možná ne tak úspěšnému, životu.
Online hry jsou v kontextu závislostí rizikem. Většina z nich se hraje v reálném čase, takže pokud online nejste, o něco přijdete a hra se vyvíjí a mění, aniž byste o tom měl přehled. Ve hrách se objevují neustále nové úkoly a výzvy, není zde vidina konce. Tyto hry se dají hrát v podstatě donekonečna a neomezeně. Riziko vzniku závislosti podporuje i atraktivita hry. Tu tvoří její sociální prostředí (komunikace a přítomnost ostatních), snadnost a optimálnost ovládání hry, možnost identifikace s postavou a příběh, který za ní stojí, pozitivní i negativní odměna, která přijde po splnění úkolů apod. A roli hraje i grafika hry a její zvukový doprovod. Je běžné, že hudební složku nahrávají a tvoří renomovaní muzikanti, či skladatelé.
-
Důvody přitažlivosti pro děti a dospívající:
-
-
- interaktivita (aktivní účast, akce a reakce, vytváření vlastního hodnotového systému)
- moc, vláda, kontrola (moc řídit dění, pochopení pravidel, základní vzorce jednání v reálném a digitálním světě)
- osobní vazba (návaznost na vlastní úkoly nebo role, zájmy, osobnost, životní situaci nebo také kompenzační vazba na přání a touhy hráče)
- společenský rozměr (hra spolu nebo proti sobě, soudržnost, společenský tlak ve skupině vrstevníků)
-
-
Fascinace hrou z pohledu hráče
-
-
- jsem přímo v dění, ne jen pozorovatel
- jsem všemocný hráč
- ocitám se ve hře
- nejsem sám
-
Je potřeba zmínit, že hrou si dnes děti mohou i vydělávat. V ordinaci jsem měla na konzultaci chlapce, který patřil mezi hráčské špičky v jedné hře. Kvůli otci se této prestiže vzdal, protože se mu chtěl zavděčit a dokázat mu, že je pro něj důležitější vztah s ním, než tento mezinárodní úspěch. Otec tuto oběť bohužel vůbec nedokázal docenit, protože ho ani nenapadlo, v jaké komunitě se jeho syn pohybuje a co pro něj čas strávený u počítače reálně znamená.
V kontextu závislosti se nemůžeme orientovat pouze dobou, kterou dítě u hry tráví. Je potřeba koukat i na kvalitu, kterou v ní nachází. Tedy jakou potřebu mu uspokojuje. Pokud dítě mluví pouze o hře, zdají se mu o ní sny a vykazuje symptomy, kterým jsme se věnovali v minulém čísle, je potřeba situaci začít řešit.
ZÁVISLOST NA KYBERSEXU
Sexting a porno je aktivita, která mládež zajímá již od útlého věku. Kybersexem dnes nazýváme jakoukoliv aktivitu, která se odehrává ve virtuálním světě, která má sexuální kontext. Můžeme sem zahrnout i erotické seznamky.
Psycholog Victor Cline udává, že závislý je ten, kdo má nutkavou potřebu stahovat nebo sledovat internetové porno i v zaměstnání nebo touto činností tráví minimálně jedenáct hodin týdně. Únik ke kybersexu někdy může sloužit jako prokrastinační aktivita, jako únik před stresem v reálném světě.
Problematikou této aktivity u mladých lidí je její dopad na sebevědomí jedince, ale i vliv na psychosexuální vývoj. Na internetu si vyberete přesně to, co potřebujete ke svému uspokojení, aniž byste museli vyvinout jakoukoliv aktivitu. To v reálném světě nefunguje. V reálném světě to navíc nefunguje ani tak, jako v tom virtuálním. Virtuální sex se tak stává náhražkou sexu reálného, protože není tak náročný, je snadno dostupný a úspěch je stoprocentní.
Virtuální svět opravdu umí uspokojit každou potřebu, aniž byste museli opustit svůj pokojíček.
ONLINE GAMBLING
Ačkoliv online gambling je spíše problémem dospělých, anonymita internetu umožňuje komukoliv, aby se online sázek a hraní zúčastnil. Tedy i nezletilým je Gambling dostupný kdekoliv, kdykoliv a některé placené hry nabízí demo verze zdarma. Můžete se mu věnovat z pohodlí domova, aniž byste byli nápadní, protože jste na telefonu, nebo sedíte u počítače.
Hraní nebo sázení, stejně jako ostatní aktivity, slouží jako únik od problémů reálného světa. Je to způsob, jak si o sobě vytvořit iluzi, že rychle vydělám peníze, koupím si auto, aby mi spolužáci záviděli, případně budu podporovat rodinu. To pak zvyšuje sebedůvěru, která je ovšem postavena na fantazijním očekávání a při neúspěchu se fatálně bortí.
Někteří jedinci dosahují díky hraní rauše (high), který jim dodává potřebné vzrušení, nebo uvolnění. Rauš je příjemný únik před nepříjemnostmi reálného světa.
Ve školním kolektivu je rizikový moment takový, kdy někdo z kolektivu začne hrát a ve třídě se z této aktivity stane norma, která je vnímána jako správná. Pokud včas nezakročíme s prevencí, máme ve třídě velký problém
ZÁVISLOST NA SOCIÁLNÍCH SÍTÍCH
Sociální sítě naplňují potřebu komunikace i vztahů. Například Facebook umožňuje téměř vše, co virtuální svět nabízí. Od chatu, možnost seznamování, propagaci blogů, sebeprezentaci (aktuálně podpořenou Instagramem), hledání článků, hraní her, nekonečný proud informací a hlavně pocit, že jsme oblíbení a sociálně úspěšní, protože máme velké množství přátel, kteří „lajkují“ naše příspěvky.
V tomto kontextu hovoříme o syndromu FoMo (Fear of missing out). Strach z toho, že nám něco uteče. Nějaká novinka od přátel, fotografie, či video, které musíme znát. V praxi to znamená, že je člověk permanentně online a neustále kontroluje, co je nového. Nejpostiženější věkovou skupinou jsou lidé mezi 18 a třiceti lety věku. Snaží se být úspěšní a klam virtuálního světa je inspiruje a dodává chvilkový pocit štěstí, pokud jejich příspěvek zrovna zaujme. Reálný svět a skutečné štěstí ale není postaveno na rychlém a snadném principu. Dlouhodobý stav spokojenosti se jedním klikem nezíská. A právě snadné a rychlé uspokojení, nulová nutnost překonávat překážky, aktuální dostupnost čehokoliv a kohokoliv, co člověk potřebuje, to dělá ze sociálních sítí a z virtuálního světa vůbec, past.
Alarmující při posuzování závislosti je stav, kdy jedinec na Facebook kouká dříve, než vyleze z postele. Pokud již kontrolování sociální sítě narušuje spánek, kdy jedinec v noci několikrát kontroluje, co je online nového, zde je již diagnóza jasná. U dětí v tuto chvíli dochází ke zhoršení prospěchu, poruše pozornosti, změnám nálad.
Problémem, jako u každé závislosti, je fakt, že většina lidí si závislost nepřizná. K psychologovi či jinému odborníkovi jej tak donutí zpravidla rodina. Ovšem motivace samotného jedince je důležitá podmínka úspěšné léčby jakékoliv závislosti.
ZÁVĚR
Je nutné přijmout, že výše uvedené záležitosti budou děti a mladistvé přitahovat vždy. Mohou se různě proměňovat podle toho, co zrovna ve virtuálním světě bude v módě, je ovšem na nás, abychom to akceptovali. Většina dospělých patří k tzv. digitálním přistěhovalcům. Je to někdo, kdo tu byl předtím, než virtuální svět přišel, kdo mu nedůvěřuje, učí se podle schémat a ve chvíli, kdy něco nefunguje, tak zkusí restart a pak zavolá na pomoc dítě. Současné děti, mladiství a mladí dospělí už ovšem patří k digitálním domorodcům. To znamená, že se narodili do světa, který je virtuální. Narodili se s mobilem a tím pádem i foťákem v ruce. Můžeme mluvit o střetu kultur. Jejich kultura, jejich osobní i kolektivní nevědomí je jiné než naše. Oni si neumí představit, že někdy mobily nebo počítače nebyly, stejně jako my si neumíme představit, že někdy nebyla televize. Jejich mozek je díky užívání chytrých technologií formován jiným způsobem. Jako dospělí bychom měli fungovat jako průvodci světem, do kterého se dítě narodí. Ve světě kyberprostoru jsme na tom ale často hůře než oni, takže selháváme. To je ovšem zároveň bod, ze kterého můžeme vycházet v odpovědi na otázku, co s tím.
Jediné, co stačí, je dětem naslouchat. Nemusíme být experti na všechno. Ano, jsme dospělí, hodně toho víme, jsme autoritou. Ale respekt neztratíme tím, že něco vědět nebudeme. Naopak jej získáme, když přiznáme mezery, a pokud dítěti budeme se zájmem naslouchat poté, co jej pobídneme, aby nám vysvětlilo, o co jde, získáme i parťáka při řešení problémů, které kyberprostor přináší.
Dítě s námi zároveň navazuje vztah, důvěřuje nám, a to následně, kromě kladného vlivu na jeho sebevědomí, může přispívat i při prevenci, nebo řešení kyberšikany, pokud se v kolektivu objeví.
Pokud budeme to, co děti v kyberprostoru dělají, znevažovat, popírat, bránit se tomu, nebo o tom nebudeme chtít slyšet, zaděláváme si na problém. Nebudeme jim pak schopni pomoci, pokud se něco děje. A v praxi často vidíme to, že dospělí přehlédnou moment, kdy si dítě říká o pomoc při řešení kyberšikany, protože neví, o čem dítě mluví. Nebo to vyhodnotí jako nepodstatné, čímž přichází o důvěru dítěte i o čas, který je v tomto případě důležitý.
Jak již bylo zmíněno, nemusíme být experti na všechno. Jsme ale průvodci, takže vhodným vedením dítě můžeme podpořit v tom, aby problém ve virtuálním světě samo zvládlo. Navíc, pokud nevíme, vždy se můžeme opřít o naše zkušenosti v reálném světě a opřít se o ně při řešení virtuálních problémů.
Na tomto místě je důležité zmínit i jeden faktor. A tím je používání mobilů a tabletů u malých dětí i jejich rodičů. Čím mladší je dítě, které s chytrou technologií přichází do kontaktu, tím větší je riziko závislosti na virtuálních drogách. Je sice pochopitelné, že to je snadný způsob, jak jej zabavit, je to ale způsob, jak si zadělat na velké problémy do budoucna. Tablet nebo mobil by se ideálně dítěti měl vyhýbat do první třídy. Pokud není zbytí, je potřeba pečlivě vybírat hry, které dítě budou rozvíjet, podporovat jeho schopnosti a myšlení, a nebudou sloužit jako zaplácnutí volného času. Velkým rizikem pro rozvoj osobnosti dítěte jsou pak rodiče, kteří dítě nevnímají, protože koukají do mobilu. Z dítěte se navzdory tomu, že je pečující osoba na blízku, stává deprivant. Dítě koukající na rodiče, kteří nejsou mentálně přítomni, nejsou na něj napojeni, nevnímají jeho potřeby, těžko vyroste v sebevědomého jedince, odolného vůči nástrahám světa.
Dítě, které je sebevědomé, má dobré vztahy v reálném světě, ví, že se o jeho aktivity někdo zajímá a může je s někým v reálu sdílet, je odolnější vůči jakékoliv závislosti. A na rozvoji sebevědomých a samostatných dětí se všichni můžeme podílet.